零基础学虚幻4(UE4)全系列 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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讲了character movement 关于飞行组件 se movement mode

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378540771 · 15天前 · 0

linetracebychannel射 线追踪

 

get world location

获取方向是:get control rotation,然后转换成VECTOR,然后把这个数据归一化,即变成一个单位向量是用:normalize,用这个单位向量代表方向。

向量数乘的概念

方向 X 射程=终点的位置

乘法:vector*float

起点是坐标的原点,是射击的起点,所以需要将向量起点平移,所以用+节点,vector+vector, 叠加上方的getworldlocation 

 以上的数据做为end,终点

 

 

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bbsister · 11-05 · 0

模型异位,法线翻转。

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471800628 · 08-14 · 0

自己制作贴图及法线贴图方式。

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471800628 · 08-13 · 0

桥这命令很有意思。

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471800628 · 07-09 · 0

这里需要注意一点,我们需要避免进入无限循环!

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xuanze147 · 06-29 · 0

       第十二季:蓝图完全剖析          

9.              纯函数的执行时机

 

 

 

 

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xuanze147 · 06-28 · 0

1.PBR 是基于物理特性的渲染,最终颜色=漫反射+高光

2.金属度控制物体本身漫反射的强弱,金属度为0时漫反射最大,金属度为1时候漫反射最低,只有高光的存在。

3.高光度控制光线对物体的影响程度。

4.粗糙度控制物体表面的粗糙程度。

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lsy_ · 06-23 · 1

使用脚本提高展开细节

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471800628 · 06-15 · 0

3DSMAX工作轴,可以理解为是临时轴。

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471800628 · 06-09 · 0

ambient occlusion AO环境光遮蔽,此项在PostProcessVolume里面设置

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lucio · 06-08 · 0

Fresne效应:F0+(1-F0)(1-n*v)5

 

F0: 1.塑料的F0通常为0.04以下  

      2.金属的F0为它的漫反射颜色

N为物体的法线,V代表的是视线(相机的方向)

reflection vector :物体反射出去的方向

power  次方运算节点

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lsy_ · 06-04 · 0

MASK:向量取其中2个

 

sample:贴图 快捷键T

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lsy_ · 06-03 · 0

clamp:将输入的数值永远在最小值跟最大值之间

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lsy_ · 06-03 · 0

点乘(dotproduct):各项相乘再相加的1维向量

L+左键 颜色混合节点  A值为1偏向B A值为0偏向A

time:记录世界时间中所经过的时间 

frac:值取小数点

bias:先加一个数  (bias) 再乘以scale  

sample:贴图节点

texturecoordinate:材质调整UV大小

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lsy_ · 06-03 · 0

在室内能够看到的面,用紧缩UV

凡是室内能够看得见的面,用最大UV

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lucio · 05-29 · 0