零基础学虚幻4(UE4)全系列 扫二维码继续学习二维码时效为半小时

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价格: 5998.00元

使用脚本提高展开细节

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specular高光

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3DSMAX工作轴,可以理解为是临时轴。

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ambient occlusion AO环境光遮蔽,此项在PostProcessVolume里面设置

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Fresne效应:F0+(1-F0)(1-n*v)5

 

F0: 1.塑料的F0通常为0.04以下  

      2.金属的F0为它的漫反射颜色

N为物体的法线,V代表的是视线(相机的方向)

reflection vector :物体反射出去的方向

power  次方运算节点

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lsy_ · 16天前 · 默认教学计划 0

MASK:向量取其中2个

 

sample:贴图 快捷键T

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lsy_ · 17天前 · 默认教学计划 0

clamp:将输入的数值永远在最小值跟最大值之间

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lsy_ · 17天前 · 默认教学计划 0

点乘(dotproduct):各项相乘再相加的1维向量

L+左键 颜色混合节点  A值为1偏向B A值为0偏向A

time:记录世界时间中所经过的时间 

frac:值取小数点

bias:先加一个数  (bias) 再乘以scale  

sample:贴图节点

texturecoordinate:材质调整UV大小

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lsy_ · 17天前 · 默认教学计划 0

1.PBR 是基于物理特性的渲染,最终颜色=漫反射+高光

2.金属度控制物体本身漫反射的强弱,金属度为0时漫反射最大,金属度为1时候漫反射最低,只有高光的存在。

3.高光度控制光线对物体的影响程度。

4.粗糙度控制物体表面的粗糙程度。

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lsy_ · 17天前 · 默认教学计划 0

在室内能够看到的面,用紧缩UV

凡是室内能够看得见的面,用最大UV

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lightmass importance volume控制光子渲染的范围,提高渲染的速度

取消勾选lightmass compress选项,渲染效果会更好

选中阳光,找到cascaded shadow maps,调整dynamic shadow distance stationary light可以将影子的四角锐化

static lighting level scale灯光尺寸放缩,影像灯光的质量,数值越低,采样的精度越高

num indirect lighting 

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低调,高调的画面

高调画面整体偏亮,但主却是偏暗的物体

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exponential height fog指数高度雾

atmospheric fog大气环境雾

 

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实例形式复制出的物体,名字是粗体

实例形式复制出的物体,与本体之间,会存在关联的关系,包括复制本体的uvw贴图等属性

但这种关连是可以被打断的,右键,选择“使唯一(make )”

复制的物体与本体不会有任何的关系

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extrude挤出 

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材质,蓝图,灯光,UE4三大重要点

没有天光,物体的暗部就会是漆黑一片

天光是

 

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层级

vertex定点

edge边

border边界

poly多边形

元素element

当在一个物体的次级别里,你是不能选中另一个物体的,ctrl+B

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导入的时候,combine meshes不要打勾

两套UV:第一套决定贴图如何给到3维物体,第二套决定光影

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  • 怎么在虚幻4里面制作UI。 就是用户界面的意思

导入准心资源。输入Cross导入到Shooter工程去。

  • 双击进去把方框拖过去。

  • 在白色方框里填准心 鼠标按住别动然后输入cross然后会发现准心太小勾选下Size to content就可以了


 

然后准心怎么用呢。 双击打开新建节点就好了。


  • 怎么调整准心 把菊花调到最中间

  • 准心菊花跟矛点不对齐 点Aligbnebt 对齐XY 设置0.5这里调整0准心就可以了。出现的问题是准心的左上角跑最中间去把这个对齐改成0.5 0.5就好了。

  • Anchots这里可以设置 不懂角度的UI这个是菊花锚点选择的位置 各种位置都有。

 

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