金属度————>漫反射
高光值————>菲涅尔值
灯光颜色×材质颜色
金属度————>漫反射
高光值————>菲涅尔值
灯光颜色×材质颜色
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1.PBR 是基于物理特性的渲染,最终颜色=漫反射+高光
2.金属度控制物体本身漫反射的强弱,金属度为0时漫反射最大,金属度为1时候漫反射最低,只有高光的存在。
3.高光度控制光线对物体的影响程度。
4.粗糙度控制物体表面的粗糙程度。
Fresne效应:F0+(1-F0)(1-n*v)5
F0: 1.塑料的F0通常为0.04以下
2.金属的F0为它的漫反射颜色
N为物体的法线,V代表的是视线(相机的方向)
reflection vector :物体反射出去的方向
power 次方运算节点
MASK:向量取其中2个
sample:贴图 快捷键T
clamp:将输入的数值永远在最小值跟最大值之间
点乘(dotproduct):各项相乘再相加的1维向量
L+左键 颜色混合节点 A值为1偏向B A值为0偏向A
time:记录世界时间中所经过的时间
frac:值取小数点
bias:先加一个数 (bias) 再乘以scale
sample:贴图节点
texturecoordinate:材质调整UV大小