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金属度————>漫反射

高光值————>菲涅尔值

 

灯光颜色×材质颜色

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刘仕杰 · 2019-08-09 · 0

。。。。。。。

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471800628 · 2019-03-19 · 0

1.PBR 是基于物理特性的渲染,最终颜色=漫反射+高光

2.金属度控制物体本身漫反射的强弱,金属度为0时漫反射最大,金属度为1时候漫反射最低,只有高光的存在。

3.高光度控制光线对物体的影响程度。

4.粗糙度控制物体表面的粗糙程度。

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lsy_ · 2018-06-23 · 1

Fresne效应:F0+(1-F0)(1-n*v)5

 

F0: 1.塑料的F0通常为0.04以下  

      2.金属的F0为它的漫反射颜色

N为物体的法线,V代表的是视线(相机的方向)

reflection vector :物体反射出去的方向

power  次方运算节点

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lsy_ · 2018-06-04 · 0

MASK:向量取其中2个

 

sample:贴图 快捷键T

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lsy_ · 2018-06-03 · 0

clamp:将输入的数值永远在最小值跟最大值之间

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lsy_ · 2018-06-03 · 0

点乘(dotproduct):各项相乘再相加的1维向量

L+左键 颜色混合节点  A值为1偏向B A值为0偏向A

time:记录世界时间中所经过的时间 

frac:值取小数点

bias:先加一个数  (bias) 再乘以scale  

sample:贴图节点

texturecoordinate:材质调整UV大小

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lsy_ · 2018-06-03 · 0