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价格: 6666.00元

37 机器人受伤

快捷键

先按B,再按鼠标左键,生成Branch节点

先按S,再按鼠标左键,生成Sequence节点

 

1. 击中的物体是不是机器人?

 

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Nico · 2020-11-05 · 0

虚幻四中的常见类

 

Actor 可以放在世界关卡中的类

Pawn  可以被控制的Actor,可以接受鼠标,键盘这些Input控制

Character: 可以运动的Pawn ,可以使用Movement函数,可以跑跳飞行

 

Controller 没有物理表现的Actor,用来控制Pawn

 

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Nico · 2020-11-04 · 0

射中机器人

 

1. 机器人对射线无响应?

射线击中机器人,无响应。需要改变Mesh对于摄像的响应。

SetCollisionResponseToChannel 将激光所在的Visiblity这种类型设置为Block

如果想对胶囊体设置就把Mesh改成胶囊体

 

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Nico · 2020-11-04 · 0

射击功能实现

 

1. 如何确定射击打到,没达到?

LineTraceByChannel 射线检测

起点: 摄像头位置

方向:GetControlRotation-->GetForwardVector-->Normalize

向量的数乘 就是向量的缩放

 

2. 连续射击

SetTimerByFunction

 

3. 关闭射击

ClearTimerByFucntionName

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Nico · 2020-11-04 · 0

射击

 

Sequence 先做0,再做1,动作序列

SetTimeByFunctionName 每个多长时间,做某个动作

 

 

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Nico · 2020-11-04 · 0

机器人动作

BlendSpace

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Nico · 2020-11-04 · 0

机器人自动寻路

 

1. 划定寻路的范围

Volumes 中找到 Nav Mesh Bounds Volume, 将这个组件拖入场景中

调整该组件的范围和大小,直到覆盖需要的范围。

选中该组件,按下P。

绿色的范围就可以寻路的范围。

 

2. 基于AI Controller 创造一个Controller,用来控制机器人运动

AI Move To 只能在AI Controller 使用,作用控制移动。

 

3. 将 AI Controller 和 机器人绑定

机器人蓝图中的AI Controller 设置为新创建的Controller

 

问题:机器人移动的时候没有动画,直接飘过来了。

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Nico · 2020-11-04 · 0

敌人机器人

 

 

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Nico · 2020-11-04 · 0

什么是函数?

函数做个黑箱,不用关心细节

 

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Nico · 2020-11-04 · 0

什么是变量?

 

变量是存储的地方,是个仓库。想用了就去里面取,不用了就存在里面。

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Nico · 2020-11-04 · 0

产生特效:

 

1. 特效释放的位置

使用一个箭头辅助,在武器骨骼模型的下面加个Arrow,调整位置。

2. 创建特效

Spawn  Emitter Attached

Attach to Component设置为刚加上的箭头Arrow 

 

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Nico · 2020-11-04 · 0

播放蒙太奇动画

 

1. 绑定 输入事件 

2.动画蓝图里加个Slot

在动画文件中,增加一个 Slot,只有加了这个蒙太奇动画才有可以生效的位置。

3. 触发蒙太奇

Play Anim Montage 选中相应的蒙太奇文件

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Nico · 2020-11-04 · 0

动画蒙太奇

1. 什么是蒙太奇??

多个镜头的拼接。用在UE4里面就是多个动画的拼接。

同一个镜头拼接多次也是蒙太奇。

 

2. 怎么创建动画蒙太奇?

新建Animation Montage

将动画拖入编辑栏

如果想循环播放某个动画,在defautl中选中动画,再点击动画即可。

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Nico · 2020-11-04 · 0

怎么使用混合动画 blend Space?

 

在动画蓝图中直接拖出 blendSpace ,然后修改相应的参数

 

得到角色的移动速度

TryGetPawn(拿到角色)-->GetVelocity(拿到速度)-->VectorLength(速度的值)

 

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Nico · 2020-11-04 · 0

动画合并 Blend Space 把两个动作合并

 

拖入两个动画,进入混合界面。

比如一个idle动画,一个run动画,在这两者之间混合。使用一个变量来控制他,是偏向idle还是偏向run。

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Nico · 2020-11-04 · 0

使用挂点挂载枪械

 

在人物模型的Mesh上新加一个骨骼模型。

将骨骼模型的Parent Socket 挂载到相应的骨骼节点上。

将新加骨骼模型的旋转,位置都置为

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Nico · 2020-11-04 · 0

挂载枪:

Animation Sequence

来源:3d软件,制作出的模型动作文件

 

挂载点加载:

1. 打开一个需要挂载模型的动画文件格式为Animation Sequence

2. 点开Skeleton Tree ,在骨骼上加一个挂点。

Add Socket --》 Add Preview Assert(加一个枪的模型来看效果)

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Nico · 2020-11-03 · 0

上下看

 

AddControllerPitchInput

 

整体不跟着移动:

玩家蓝图 :User Controller Rotation Pitch 勾选

 

摄像机不跟着移动:

新加一个相机在蓝图中,把相机和模型放在同一级。

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Nico · 2020-11-03 · 0

GetControlRotation 得到控制角色的旋转向量

CombineRotators 合并两个旋转向量

 

Add Conroller Yaw Input

增加绕Z轴旋转量

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Nico · 2020-11-03 · 0

 

Roll --> X   飞机倾斜

Pitch --> Y 飞机拉升

Yaw --> Z 飞机拐弯

 

 

Rotator(Roll, Pitch, Yaw)

 

MakeRotator(Roll, Pitch, Yaw) 

GetForwardVector 从旋转量中得到正向方向 ,如果旋转量都为0,正方向就是X轴的正方向

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Nico · 2020-11-03 · 0