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VR室内设计 - 第一季
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23 材质赋予流程

  1. 在文件夹content-materials文件夹-选中材质拖给物体-场景显示模式改为有光模式即lit模式。拖拽材质可以直接拖到场景的物体上,也可以拖拽到细节面板中的材质处
  2. 材质全部赋予完成后,发现场景放射过乱,可到模式面板-视觉效果-反射求(控制场景反射)放入场景即可
  3. 贴图的制作:制作一个新的材质-在材质浏览器中按住T键同时点击左键,材质浏览器内部出现材质常量
  4. 材质设置完成。这时场景偏冷,下节课继续调整—后期处理。存为06材质赋予
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22 置入家具

  1. 点击FBX文件  双击 找到家具,门-给门加上玻璃caizhi,装饰
  2. 找不到的物体去世界坐标000点找到并移到相应位置
  3. 有的物体没有物体轴心,我们可以点击物体点击右键找到轴心,将轴心加入这。为临时轴心

4.放置完家具等物体后,室内会暗些,灰阶会有所改变,过渡有些模糊:世界大纲-阳光-亮度增加至18-build(好些了)- 为了效果更好进入世界设置面板-lightmass-直接光质量至4-build-场景灯光设置结束

5.下节fu'cai'zhi

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20灯光实战成品

  1. 灯光实战的理论基本即为灰阶理论
  2. 该暗的地方一定要暗下去,这样画面才稳;亮的地方一定是受光直射的地方,剩下的地方就是中间灰,而中间灰主要的面一定要明显地区分出三钟程度的灰:重一点的灰,浅一点的灰和中间灰。
  3. 现有场景有亮的地方也有暗的地方,问题是中间灰只有两种灰,针对这种情况我们可以加强光照:进入世界大纲,在场景中加入天光,使其强度为10.此时天光有点偏蓝,这是因为天光的颜色和球天关联,而球天是蓝色。我们的目的是想让天光蓝色淡一些,处理方法如下:选中天光进入其细节面板-source type-lslspecifice  cubmaps,下一行cubmaps-cubmaps,lightcolor=调成非常浅的蓝色
  4. 加入天光后场景亮了些,颜色也不那么蓝了,现在调整地面灰度。我们发现地面有一个棱一个棱的效果,这是因为引擎对光子进行压缩的结果。调整方法:找到世界设置面板-compress lightmaps-去掉对号。这时build看效:在build旁选择灯光质量为
  5. 高和仅渲染灯光。这是地面平滑,灰阶层次较好。洗漱区有些暗,后期加补光。 观察场景,亮度不足,可增加阳光强度至15,渲染观察。如果还觉得光线不足,可以找到世界设置-lightmass-提高直接光线数量
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19 灰阶丰富的重要性

  1. lighting only仅光照模式就是灰阶模式。灰阶丰富(指在一个面上有较重的灰,较浅的灰和中间灰)代表空间好结构好,吸引人的视线,灰阶丰富的图就是好图。
  2. 那如何让灰阶丰富呢?请看下一节
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反射环境设置

  1. 反射环境的设置实际上是对球天进行设置
  2. 反射环境设置时一定要在网上找类似环境模仿设计
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案例实战流程介绍

  1. 虚幻引擎的帧速率:它也影响实时渲染时画面的清晰度;可以在透视图左上角有个三角形按钮,点击,找到显示帧速率(show FPS),然后屏幕中就会显示绿色数字。虚幻引擎为了保证在漫游时的清晰度,要求帧速率在90~120FPS范围内。当场景复杂,超过电脑运算能力的时候,引擎会自动降低帧速率。帧速率可以理解为场景每秒中显示场景图片的个数。
  2. uv展开:就是如何把二维贴图贴到三维物体上;虚拟现实场景一般需要两套uv,一套是贴图uv,一套是光影uv

 

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  1. 鼠标左键向上推:相当将场景(摄像机)拉近;向下推:相当场景拉远
  2. 鼠标右键键向上推:仰视;向下推:俯视
  3. 鼠标左右键水平移动:视图水平移动
  4. 按住鼠标中键就像小手,可以任意方向移动视图;同时按住鼠标左右键,也可以任意方向移动视图。
  5. 在视图中如何让摄像机围绕某一物体旋转?选中物体   按F键   按alt+左键
  6. 摄像机移动方式:按住鼠标左键再配合w s a d e q ,w:向前移动摄像机;s:向后移动摄像机;a:向左移动摄像机;d:向右移动摄像机;e:向上移动摄像机;q:向下移动摄像机。如果感觉移动速度过快,请在视图右上角有调速按钮进行调整即可

 

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vr室内设计需要的辅助知识:1、会用到3dmax的建模功能和uv展开 功能

2.会用到PS,在PS中对贴图做基本调整

3.室内相关美学常识:A:常用家具尺寸和间隔尺寸;B:室内空间与色彩;C:常规美学原则(空间主题和空间节奏):a:对比是产生美的根源,无论是影视、平面、室内、建筑等等这条原则都普遍使用。在室内设计中只要我们设计出多种多样的不同对比,那么美就会在空间中的每一个地方时刻绽放。对比是一切美产生的源泉,没有对比也就没有美的存在。b:主体在画面中的位置(黄金分割点0.618):画面中间或画面偏左或偏右1/3的位置(常见偏右)

 

 

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UE4在建筑可视化方面的优势:真实   高效

1.完成材质和灯光工作后即可实时渲染,且真实(因为虚幻引擎完全基于物理属性的PBR材质体系。)。—高效率

2.在虚幻引擎中,可以将材质、灯光、渲染和后期处理 ,动画和虚拟显示输出都在虚幻引擎中完成,不用进行软件间的切换。——所见即所得

3.自动曝光功能——模拟了人眼的自适应性特点。

 

 

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设计的总原则 : 统一中要有变化。

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反射球控制场景反射

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lucio · 2018-05-22 · 23材质赋予 0

设置轴心 set pivot offset here

 

world settings -lightmass-indirect lighting quality 

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lucio · 2018-05-22 · 22置入家具 0

灯光:static静态 最省资源

stationary 固定 可以让动态的物体产生动态阴影

movable可移动 最消耗资源

spotlight最多4盏,如果要多余4盏,把剩余的改成静态static

聚光灯里的inner cone angle横向聚光区

outer cone angle 横向衰减区

attenuation radius 纵向衰减区

 

模型的灯光贴图分辨率light map 

 

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lucio · 2018-05-22 · 21补光制作 0

灰阶理论

附着阴影

world settings -lightmass-compress lightmaps压缩光子数量

-num indirect light 

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灰阶丰富,空间感结构感就好

重度灰,中度灰,浅灰

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UE4自动曝光,先选择不要自动曝光fixed at 0

 

 

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不想要渐变,用吸管

horizon falloff 

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阳光照亮物体的亮部,天光照亮物体的暗部

 

阳光放在哪无所谓,旋转才能改变

天光无所谓

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atmospheric fog环境雾

light source阳光

sky sphere球天环境 --模

拟地球

skylight天光

阳光是直射光,偏暖

 

 

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