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VR室内设计 - 第一季
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20灯光实战成品

  1. 灯光实战的理论基本即为灰阶理论
  2. 该暗的地方一定要暗下去,这样画面才稳;亮的地方一定是受光直射的地方,剩下的地方就是中间灰,而中间灰主要的面一定要明显地区分出三钟程度的灰:重一点的灰,浅一点的灰和中间灰。
  3. 现有场景有亮的地方也有暗的地方,问题是中间灰只有两种灰,针对这种情况我们可以加强光照:进入世界大纲,在场景中加入天光,使其强度为10.此时天光有点偏蓝,这是因为天光的颜色和球天关联,而球天是蓝色。我们的目的是想让天光蓝色淡一些,处理方法如下:选中天光进入其细节面板-source type-lslspecifice  cubmaps,下一行cubmaps-cubmaps,lightcolor=调成非常浅的蓝色
  4. 加入天光后场景亮了些,颜色也不那么蓝了,现在调整地面灰度。我们发现地面有一个棱一个棱的效果,这是因为引擎对光子进行压缩的结果。调整方法:找到世界设置面板-compress lightmaps-去掉对号。这时build看效:在build旁选择灯光质量为
  5. 高和仅渲染灯光。这是地面平滑,灰阶层次较好。洗漱区有些暗,后期加补光。 观察场景,亮度不足,可增加阳光强度至15,渲染观察。如果还觉得光线不足,可以找到世界设置-lightmass-提高直接光线数量
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灰阶理论

附着阴影

world settings -lightmass-compress lightmaps压缩光子数量

-num indirect light 

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