Sprite = 精灵 (图片)
Sprite = 精灵 (图片)
什么是JSON
1 json指的是javascript 对象表示法
2 JSON是轻量级的文本数据交换格式
3 JSON独立于语言:JSON使用javascript语法来描述数据对象 但是JSON仍然独立于语言和平台
4 JSON具有自我描述性更易理解
JS对象序列化为JSON
let xiaoming:any = {};
xiaoming.name = "小明";
xiaoming.age = "14";
//json变成字符串
let jsonString = JSON.stringify(xiaoming);
//装成json
JSON.parse()
isReversString(str0:string,str1:string):bolean{
for(let i=0;i<str.length;i++){
let charStr0 = str0.charAt(i);
let charStr1 = str1.charAt(str1.length-i-1);
if(charStr0!= charStr1){
return false;
}
}
return true;
}
组件属性循环生成
[cc.node]
方法函数循环生成
let xxxx:[]=[]
.push
mvc 架构
M--modle 模型
V-- view 视觉层
C---controller 控制器(逻辑)
物理世界
四种刚体
5种碰撞设置
5种物理设计,线速度,旋转速度,碰撞盒,质量,重力。
5分41秒,27行 在2.0应该为cc.Event.EventKeyboard
函数
实现某一种功能的代码块
函数名(参数1:类型,参数2:类型){。。。}
判定区域碰撞 区域外碰撞
容器
if()
{{}
关键思考 运动与角度 速度关系
speed
to'string
contact 接触/触点
selfcolider碰撞机
onBeginContact
碰前调用
onPresolve
碰前逻辑调用
onPostSolve
碰后逻辑调用
与opengl相似的,还有directx
webgl是在opengl上的一层封装
opengl1.0时代,渲染管线不可编程
2.0时代 渲染可编程
3.0时代,主要对2.0的语法进行了优化
什么是shader
中文叫着色气,类似c语言,专门针对opengl
开发的语言
一个完整的shader分为两个部分。顶点着色器,片段着色器
注意:guang zha hua 光栅化。
shader变量类型
1、uniform 外部程序传给shader的,对于每个shader程序来讲都是全局唯一
2、attribute 只能在顶点着色器中使用,对于每个顶点的attribute都是不一样的,一般用来存储顶点坐标,顶点颜色等等
3、
cocos在使用shader
这个错误。。。cc.vec2
in 27m teacher must think little moon
this.prefaBarriers[Math.random()*this.prefaBarries.length]
this.scheduleOnce(function(){
this.shootball(ball.dir);
}).bind(this,i*0.3);
场景:Scene
精灵:sprite
节点树:nodetree
节点:node
画布:canvas
资源:assets
按钮:button
变换:transition
颜色:color
是否可交互: interactable
组件:component
帧率:FPS
函数格式:函数名(参数1:类型,参数2:类型.....){....执行的事件}
add(num1:number,num2:number){num2+num2}
调用add(1,2)
undate(dt:numbor){} \ \每当屏幕刷新一次,该函数被调用一次
elt 声明变量
let a: number; 申明变量a为数字类型
let a:number = 3; 申明变量a为3
IF语句
if(条件式){
执行事件
}else if{
}else{
};
this.bird.node.active 检查 bird的图片是否被激活(是否是显示状态)
math.rodom()随机
1、任何变量都有一个类型:例如鸟会飞,狗不会飞
boolean 布尔类型
string:字符串类型
Enum 枚举类型
Class 类类型
Null 和undefined 无类型
void 空类型
Any 任意类型
object 所有类型的基础
2、类型的判断
typeof 命令可以判断类型的类别