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VR室内设计·指导班
价格 ¥ 2998.00


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加选4面墙体→孤立显示→F切换前视图→创建一个长度0.28的矩形→线(确保方法2个是角点)→关闭捕捉→以点击方式配合shift画出脚线大致样式(画线时按住 shift可以保证每次画出的都是直线画线时定点击鼠标不要拖拽鼠标)→高度和创建的矩形差不多→闭合→是→进入点击别→打开捕捉→把所有点对齐→适当调整位置→回到主级别在修改面板改下名字→线条挪动到当前墙角→删除矩形→最大化显示物体→进入创建面板→线→以顺时针的方式捕捉墙角点→创建脚线路径→改名字→确保路径选中状态点击修改面板→点击倒角剖面→经典→拾取剖面→点击画好的脚线线条→赋予材质改名→切回4视图→在正交视图F切换前视图→放大 按F3→H按名字选择→进入点击别→选中里面的点→移动右键X轴调节→回到主级别→选中造型线条→孤立显示→点击别→(黄色点位置是第一点,黄点在哪里路径就从哪里穿过形成三维物体)

改变第一点位置

进入点级别→选中任一一个点→右键 设置为首顶点

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实用程序→资源收集器→没有在配置按钮集设置 设置输出位置→包括MAX文件勾选→复制→开始→位图/光度学路径→点击编辑资源→全选贴图→点击新建路径后...→路径选择刚才建立的文件夹 双击→使用路径→点击设置路径

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选中蓝色物体→alt+Q孤立→改右视图→进入边级别→按Ctrl加选上下四条边→右键 连接左侧按钮→连接1条边 确定→框选横向的边→右键 连接左侧按钮→连接3条边→确定→进入面积别→选择所有的面→右键 插入做按钮→设置0.018米 确定→进入点击别→框选中间的点→点击放缩右侧下三角→选择非等比放缩→点击后再非等比上按右键→在X轴输入50→框选左侧中间的点→再在X轴输入50→选择横向的点→Y轴收缩50→下面2个横向同上操作→进入面积别→按delete删除所有的面→回到主级别→点击壳→外部量0.018米→结束隔离→点击层资源管理器→选中外部的墙体(选中左侧出高亮显示)→点击左侧眼镜 隐藏墙体→M材质编辑器→材质球改窗框名字→选中整个窗框→赋予CK颜色→运行name脚本→确保窗框选中,在层资源管理器 右键→创建层(3个CK物体自动进入新建层里面)→在新建层 右键→重命名→改为CK→选中场景中窗框→点击组 组→确定→在层面板打开关闭的墙体→选中窗框→点击对齐→和墙体对齐→X轴 中对中→确定

 

等比放缩

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孤立显示窗洞墙体→判断正面方向后在前视图正交改为右视图→alt+W→点击平面命令→确保三维捕捉顶点打开→画一个面片→改下颜色→参数分段右键 改为1→alt+q孤立显示面片→右键 转多边形→进入边级别→选中上下2各边→右键 连接左侧按钮→数量1 确定→进入面积别→选中2个面→右键 插入左侧按钮→输入窗框宽度0.05 回车→点击上面三角→选择按多边形→对勾确定→点击右键 分离→确定→改下颜色→确定→回到主级别→旋转角度,选择绿色物体→点击壳命令→外部量改为0.05米→点击中间蓝色物体→视图改为右视图→进入面积别→右键 插入左侧按钮→数据改为0.025米→确定→右键 分离→确定→改下颜色→双击或确定→旋转视图→回到黄色物体主级别→点击壳命令→外部量改为0.25→(制作窗框相接凹角)选中绿色窗框→孤立→改右视图→右键 转多边形→进入边级别→从左往右全部框中窗缝→右键 挤出左侧按钮→高度-0.02米 挤压深度-0.025米(具体深度看效果,只要2个窗框有明显凹陷,形成良好的立体感即可)→回到主级别→结束隔离

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窗户1.5米宽 离地0.2米,距上0.25米,距左墙1.4米

选择顶视图左墙→在前视图切换该墙右视图→G关网格→alt+W最大显示→进入边级别→选中上下边→右键 连接左侧按钮→输入100 按鼠标中建→点击确定→点击移动按钮 右键→在右侧X输入1.4 回车→再次选中上下边→右键 连接左侧按钮→按默认点击确定→点击移动按钮 右键→在右侧X输入1.5 回车→框选所有竖线的边→右键 连接左侧按钮→按默认点击确定→点击移动按钮 右键→Y轴输入-0.25米 回车→框选竖线→连接左侧按钮→输入0 按鼠标中键→在输入-100按鼠标中键→点击确定→点击移动按钮 右键→Y轴输入0.2米 回车→F3/4切实体线框→进入面积别→点击选择对象工具→框选中间(确认选择了2个多边形)→在右侧编辑多边形目录下找到桥→

注:点击确定后,一定不要用鼠标左键在视图中,做任何操作,因为这样会取消当前线的选择,一旦取消了就不能再次选择了

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选择地面→alt+Q孤立→alt+W最大化视图→进入面积别→选中上面的面→右键 分离→以克隆对象分离 确定→H按名字选择→选择刚才分离的006 确定→alt+Q孤立→M材质编辑器→改名字 赋予材质→运行脚本name.ms→进入面积别→选当前的面→右键 插入左边的小方格→数量0.01 确定→删除中间的面→回到主级别→壳→外部量0.1米→结束隔离→删除房顶→点击切换层资源管理器→点击0层小三角→在层资源管理器空白处右键 创建层→然后选择创建的层→右键 重命名→命名为QT→按shift选中上面所有物体→拖拽到新建QT(通过物体前面眼镜,方便操作修改物体)→框选全部物体→转多边形→

 

注:踢脚板尺寸:高度0.1米,厚度0.01米

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餐厅长5米*宽6米*2.8高→坐标归0→转网格→进入面积别 全选所有面→右侧面板编辑几何体目录下→点击炸开→确定→H按名字选择→按shift键全选所有6个面→确定→点击壳命令→外部量改为0.2米→全选物体→转多边形→M材质编辑器→选中墙体修改名字后 赋予材质→选中地面 修改名字后 赋予材质→文件 保存

 

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餐椅按住shift键复制3个→编辑菜单→克隆→复制→移动上右键 世界坐标归零→选中坐标中心的椅子→文件→导出→选定对象→改个名字 FBX格式→保存→版本选2013→确定→进入UE4 导入→Generate Lightmap UV第二套VU√去掉→Import All全部导入→进入3D→运行脚本→双击FBXExporter1.1.1.mse脚本→选择复制物体信息→设置导出路径(英文或拼音)→然后在场景中按Ctrl加选4把椅子(选中后会在对话框中出现信息)→点击复制选定物体位置信息→进入UE4→随便点击任意物体Ctrl+V粘贴刚才复制的椅子→然后点击下方椅子拖到到静态网格右侧框中(导入的四把椅子就不要世界归零了因为位置信息已经导入了)→选中4把椅子→在-90地方改为0.椅子就转换方向了

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选择餐厅→文件→保存选定对象→导出为低版本3Dmax文件→打开刚才保存的文件→会提示有些贴图找不到 点击继续→H按名字选择→选中餐椅→按Z当前物体最大化显示→旋转视图大合适角度→点击组 解组→M材质编辑器→实用程序→重置材质编辑器窗口→点击采样UV平铺(重新设置材质)→选择椅子部分→赋予一个颜色→在选择一个材质球赋予椅子腿→选中椅子上半部分转多边形→选中椅子腿→编辑几何体目录下→点击附加→按默认确定→弹开附加命令→回到主级别→点击UVW贴图清除→右键 转多边形→进入面积别→材质ID→选择ID输入1 椅子面→点击UVW贴图→长方体→右键 转多边形→进入面积别→材质ID→选择ID输入2 椅子腿→点击UVW贴图→长方体→右键 转多边形→点击脚本→运行脚本→双击AutomaticFlattem v13. ms→Map Channel贴图通道改为2→点击Add Autonatic Flatten UVs按钮→确定→打开UV编辑器→(UV完全重叠)全选所有的面→工具→紧缩UV→确定→右键 转多边形

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创建圆柱体→F4切换线框+实体显示→转多边形→进入面积别→全选所有面→材质ID设为1 回车→选中第2排材质ID设为2 回车→选中第4排材质ID设为3 回车→在选择ID输入2→点击选择ID→回到主级别→M材质编辑器→点击Standard标准→多维/子对象→确定→默认 确定→设置数量 改为3 确定→当前材质赋予对象→点击1号 后面色块 改一个颜色→将1号色块左边命令拖拽下来到2号→选择复制 确定→继续 后面色块 改一个颜色→3号同2号操作

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餐配

世界坐标归0→导出为OBJ格式→打开unford3d→导入餐配→鼠标右键旋转视图→鼠标中键放大视图→鼠标左键移动→选择工具→边线→循环边→选中边线按着alt键移动到对应边线→按C把选中的线变为分割线→按U拆分→P紧缩UV→点击中间UV全屏显示→把密集的面继续同上操作CUP→点击左侧VW退出全屏→Ctrl+N导出→改下名字→Export Mesh(obj)挑√→Export Files导出文件→成功后关闭

进入3Dmax 导入刚才展开的UV文件→选择移动 把导入的物体挪开→网格右键 转为多边形→选中原来的物体(这个需要第1、2套UV)→点击UVW贴图→长方体→选中第2个物体→点击UVW展开→通道改为2→移动→打开UV编辑器→选择面→先选中受光照多的的面→元素→选中这个面→毛皮→开始/停止毛皮→提交→继续同上毛皮操作(毛皮如果拉伸的不好,可以松弛)→(松弛过度的)弹起元素命令→选中面→右键 断开→选中断开的面→在进行毛皮处理→完全展开后→工具→紧缩UV→确定

 

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结束隔离→选中2个物体→转换为可编辑多边形→点击按名字选择→双击低模→脚本(设置第一套UV )→运行脚本→双击AutomaticFlattem v13. ms→Map Channel贴图通道改为1→Add Autonatic Flatten UVs添加自动展平UV→确定→右键 可编辑多边形→点击按名字选择低模→投影(没有在配置修改器集添加)→拾取列表→拾取高模→添加→F改为前视图→扩大数量(只要把高模包裹住即可,数量不能太大)→点击渲染设置→在公用参数区域空白处右键→选择指定渲染器→点击指定渲染器→产品级后面小点 点击→选择扫描线渲染器→ActiveShade后面小点 点击→选择扫描线渲染器→保存→点击渲染→渲染到纹理→启用投影→点击选项→光线缺少检查挑√→贴图坐标 对象和通道使用现有通道为1→输出目录下 添加→点击Normal sMap→添加元素→点击 文件名和类型后方小点→存储为tga格式→保存→确定→修改使用自动贴图大小改为最高精度4096→点击渲染→继续(没有红色的提示代表成功)→点击按名字选择→双击低模→孤立显示→F3实体显示 G关闭网格→点击材质编辑器→点击贴图→凹凸→选择法线凹凸→确定→点击法线后面无贴图→点击位图→找到刚才制作的TGA法线打开→转到父对象→往下翻到凹凸 数量改为90→材质赋予对象→点击渲染设置→输出大小改为2048→点击渲染

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实用程序→多边形计数器→勾选多边形数

添加实用程序命令

在实用程序→配置按钮集→加大按钮数量→左侧找到对应命令→拖拽到右侧即可

 

选择物体→修改器→细分曲面→涡轮平滑→迭代次数改为2→物体转换为可编辑多边形→文件→导出→导出到选定对象→导出为OBJ格式→相对数量不要挑√→导出→完成

 

进入Zbrush→隐藏→点击导入→找到刚才导出的文件双击→按鼠标左键拖拽→点击进入编辑模式→在 几何体编辑目录下→ZRemesher目录下→默认目标多边形数5改为1→点击ZRemesher等待进度条完成后→导出为OBJ格式→保存

 

导入低模流程

进入3Dmax→导入OBJ低模→按默认确定→点击按名字选择→进入修改面板,名字改下→H按名字选择→双击低模→孤立显示→

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笔刷

在编辑模式下按Ctrl+N,只保留最后一个绘制物体

鼠标右键 旋转视图

alt+鼠标左键 移动视图,松开alt视图缩放

旋转同时按住shift  固定物体正方向

F 物体最大化显示

shift+F 网格状态

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第二套UV删除→转换为可编辑多边形→坐标归零→导出为*.OBJ格式→导出(直接按默认导出,另注意相对数量那里一定不能挑√)

 

 

 

打开unford3d→Files 文件夹→Load OBJ 取用OBJ文件(翻译:加载OBJ对象)→双击刚才导出的文件→选择循环工具→再按alt键移动到对应位置→转换为分割线(快捷键C)→拆分(快捷键U)→紧缩UV(快捷键P)→继续同上操作,直到展开成功→Files 文件夹→stamper压模→勾选Export Mesh (obj)导出为网格物体→点击Export Fles导出

导出

 

进入3dmax→文件→导入刚才导出的文件→跳过→关闭→新名称改一个名字→确定

把第二套UV复制给第一套操作

选择第二套UV→然后挪开→转换为可编辑多边形→点击UVW展开→贴图通道改为2→移动→鼠标到UVW展开主级别→右键 复制→回到主级别→选择第一个物体→在主级别处右键 粘贴

 

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拆分杯子把手

选择UVW展开→通道该为2→移动(移动意思是复制第一套UV,同时第一套UV依然保留。选择放弃代表重新制作第二套UV)→进入边级别→选择一条边→循环→多余的边按着alt键减选→将边选择转换为接缝→选择面级别→将多边形选择扩展到接缝→点击毛坯→开始毛坯→松弛→到合适停止松弛→提交

 

松弛过多操作方法

停止松弛→提交→框选需要松弛的区域→工具→松弛→选择由边角松弛→开始松弛→没问题后停止松弛

 

展开把手放缩后→选择工具→紧缩UV→把重缩放群集勾选去掉→确定

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马克杯第一套UV展开 

F2快捷键让选择的面切换为红色块显示或线装显示

选择UW展开→选择一条边→循环→将边选择转换为接缝→选择面级别→将多边形选择扩展到接缝→杯身柱型贴图→弹开按钮→适配→其它操作同上(注意形状是平面还是柱状)

 

贴图接缝处理

点击投影下→柱状→适配→右键点击旋转→对应轴向旋转填写角度→贴图接缝对勾2项去掉→调整贴图到合适位置

 

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