产生特效:
1. 特效释放的位置
使用一个箭头辅助,在武器骨骼模型的下面加个Arrow,调整位置。
2. 创建特效
Spawn Emitter Attached
Attach to Component设置为刚加上的箭头Arrow
产生特效:
1. 特效释放的位置
使用一个箭头辅助,在武器骨骼模型的下面加个Arrow,调整位置。
2. 创建特效
Spawn Emitter Attached
Attach to Component设置为刚加上的箭头Arrow
产生特效? 需要在枪口产生一个特效。
在FPPShooter里加个箭头 添加个组件里输入arrow改名为Muzzle(枪口的意思)。然后把它拖到WeaponMesh里这样箭头就随着枪运动而运动了。
选中Arrow1 调整抢的位置 用透视图里面的功能调整位置。
什么时候产生开枪特效呢,当然是开枪的时候
在事件里面输入 Spawn Emitter Attached然后与Plat Anim Montage连上
Spawn Emitter at Location 第一个是固定一个位置产生特效。 第二个是跟随者人物产生特效
Emitter Template 这个说明产生特效的选择
Attach to Component 把MUzzle 连在一起
怎么把特效去掉?
总结11-20的知识点。
重点 Roll Pitch Yaw 雄鹰的V捕猎是Pitch Roll左右摇摆的飞翔, Yan就是用来掉头的意思。旋转过来完成掉头动作,
然后完成转向与上下看的动作,
增加挂点然后把枪弄上去,搞完枪人物会跟僵尸一样平行,
没有自然规律的动作,这时候就会用到动画BlendSpace 动画混合空间。然后怎么计算动画混合空间? 这样人物的移动问题基本就解决了。 之后就是要做开枪射击的动作, 那开枪动作是怎么样的呢,联想到现实中电影我想大家都看过,哒哒哒抖动的动作,这个用什么来实现? 这个就是用动画蒙太奇。Montage 在蒙太奇里面设置个循环播放,之后播放蒙太奇,与停止蒙太奇如何关联呢? 鼠标按下动作开始,鼠标放开动作停止。OK这样基本考试就满分 哈哈,你是最棒的无敌超级棒。没文化不可怕,可怕的是不懂得学习,没基础还学大神2倍播放速度观看,你能学到神马??
洗澡去学的有点慢,晚上通宵搞到五点先,然后睡到十点起来继续。 目标今晚搞定 第二套课程。 明天预订第三季20章内容。GOGOGO!开启疯狗模式。