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零基础学虚幻4(UE4)第二季:用UE4蓝图制作FPS
价格 ¥ 98.00
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Content 内容 

Actor  

Pawn   人形体

Character  角色

 

Viewport 视口 

Constuction Scrip 构建脚本

Event Graph 事件

 

 标签

 

 在Editor preferences(编辑器编好设置)General(普通) 然后在APPenarance(外观) 选Main window

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蓝图类的编译和保存

蓝图和JAVA, JAVA写一点点会自动编译。 蓝图呢需要自己去拖来拖去链接线。

 

怎么设置自动编译蓝图 在蓝图编译器选择Alwayes

 

Project Settings 项目编辑

 

Evebt TIck      0英文基础谐音(伊万替课)

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如何设置Mesh?

首先要添加骨骼然后调整与骨骼箭头一致的方向

然后点击胶囊体 可以看到 身高和半径

 

然后在播放那打钩捕获那个鼠标。

 

最后怎么控制角色? 视觉画面左边那边选择FPPShooter 然后在中间那边搜下Auto poss选择Player0

继续这些就差不多了。

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动画蓝图和人物蓝图 颜色底色不一样。

动画界面多动手到处点点自然就熟悉了。

 

记住关键词idle ,就知道这章你要干什么呢?

对把动画组合连接起来

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熟悉 Action MAppings代表什么时间?

代表两个事件比如切换枪Q 抬起和按下。

 

AxisMappings 持续每贞输入,比如移动。

 

然后就是设置移动 记得设置为1 

 

然后就是事件和蓝图的链接了。 向前移动和ADDMoveement input

 

如果链接玩不能移动,检查下黄色的有没有设置1那个黄色连接口是 朝什么方向移动。

 

大概熟悉下 4个颜色的分别作用吧。

 

蓝色  让谁移动,让自己还是别人。

黄色  朝什么方向移动 X Y Z?

绿色  是移动的参数。 可以理解为设置移动速度吧?

红色 强制移动。 

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有认真看上面一节向前移动,这节感觉就很简单了

W0  S-1  D0 A-1

事件输入MoveRight 左右移动

蓝图还是ADDMovement input

连接起来就OK了。记得设置黄色朝谁什么方向移动就好

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持之以很 · 2018-05-01 · 向量 0

这章名字错了,应该叫怎么用向量表示方向。

 

 总结1-10章下,我学习一个知识或者做生意,啥没有就喜欢总结。总结可以帮你更加深刻的理解。让你做事情更少的犯错误,特别步入社会自己创意如果不会总结自己成功的原因,或者失败的原因,那么你赚多少钱会迟早会陪多少钱,如果亏钱那也是情理之中。。。。

 

节点有。

 

事件有 红色节点:

Move Forward,MoveRinght

分别为向前移动  左右移动。

 

蓝图有 蓝图节点:ADDMoveement inpu

分为 蓝让谁移动

黄 朝哪里移动

绿 移动参数

红色 强制移动

 

学到些什么知识?

1: 什么是事件,什么是蓝图。什么是动画蓝图。

2 :  怎么实现人物移动

3 :  什么是向量

4:用向量来实现移动。

单位向量与Vector类型 大概知道意思就好

差不多这样吧,能熟悉这些基本就毕业了。12必须要熟记,不然关掉视频你就是XX什么都不会了。34我数学和物理基本都在旷课(初中除了打架其他没什么学到了了。。。),放着慢慢理解吧。头疼的向量。

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唠嗑下,我为什么要学UE4吧,

就是因为看了头号玩家,看了这个电影不知道留了多少梦想的眼泪,我呢小学的时候成绩也算可以。性格更是勇猛无敌,三年底经常杀到五六年级去斗鸡, 就是单脚膝盖对膝盖猛撞。 杀的他们屁股尿流,勇猛到什么程度了,哪怕膝盖留血受伤也挡不住我这PK的激情啊。

到初中,不知道为什么福清乡下风气很不好,我一进入就被盖了两巴掌,蒙蔽了我没反抗,因为人太多,有看到别人大喊大叫的直接拖到地板去猛踹,然后更经常找麻烦,洗饭盒什么都是小事。我不愿屈服,慢慢不知不觉特么就组团起来了,到初二打的是无比凶猛,动不动椅子脚就断了。 之后初二下半年恋爱了,结果被退学了,因为那女的胸罩被后面的同学解开,我看到当场飞奔一脚过去,当着老师面猛打几次, 之后我老爸知道了,拖了很大的关系又进去读书了, 之后老师说你看他冲动,结果让老父亲到处苦苦哀求,年轻的我听不下这种话,自尊心受到严重的打击,我个人无论怎么样都没关系,但是牵扯到我身边我家人,那就不是简单的事情了,我的外号有两个一个哑巴,一个疯子。。。。我打架从不BB 所以被人称为哑巴动不动就是干,为什么不BB了因为打架打的多了,经常看到动手的人因为开口讲话而控制不住情绪,会哭。我感觉太丢人了,所以要干架必须咬紧牙关呐。 之后到了福州读书,就直接接触传奇了一梦三年毕业。 为什么会沉迷游戏?因为初中那些人 两个玩的比较好的兄弟被砍了几刀,我感觉到太无能为力了,也厌倦了那种生活。然后他们毕业后去收保护费 据说一晚上能收三万,力邀请我进去,我没进去,之后听说带头的被判无期徒刑了。。就这样 时间一天天过去。我三十岁了,

 

三十岁没点基础学UE4难不难? 丁老师讲的很仔细,非常负责任,我学起来真的不难。所以你们也加油咯。我这个脑袋被石头砸过,被棍子敲过,一段时间真觉得自己是弱智,去测试智商还有99。还算可以。我能行你们一定也可以。。。 我心酸的历程啊能不能鼓励到你们

 

 

这张总结重点   Roll Pitch Yaw 这个很重要

飞机对我来说感觉太抽象了 因为没做过飞机,我喜欢自己想象成雄鹰。 Roll就是左右摇摆比如左倾 往左边飞,右倾往右边飞。

那Pitch呢 就是雄鹰捕猎的时候俯冲抓到猎物立马飞起明白吧 V字捕猎,猛地一批。

那Yaw呢  左右拐弯。

XYZ Roll Pitch Yaw

 

关键节点 

Make Rotator XYZ

Get Forward Vector

我不是很理解,关键位 Vector是黄色的

 

那么Make Rotator到GetForwardVector黄色节点,表示的是方向就可以了。 然后在连接到ADDMoveement input黄色的节点(朝谁移动) 那么就很清晰了。 X Y Z用90与-90来表示方向。

 

 

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事件节点为 Turm和LookUP

 

蓝图节点为ADD Controller Yaw Input

 

Get=获得

 

获得人物朝向与XYZ加上CombineRotators(组合乳替特S)

获得人物 Makerotator+组合变Vector

 

全名为,Get Comtrol Rotation与Make Rotator

两个加上CombineRotators然后Get Forward Vector

Get Comtrol Rotation  (Get肯缺呢乳替旋)

Make Rotator   (灭克 乳替特) 一个乳替旋 一个乳替特

CombineRotators(组合乳替特S)

还有这个我也不知道英文这么B 加个S上网也查不出什么就说是名词复数,发音也不标准诶,有机会学下英文 当当 Rotators又变威尔体特

都是R开头我容易弄错,所以就百度谐音词汇了。

Get Forward Vector

 

没英文基础的建议还是截图保存比较好

最好记的还是 记住  获得与XYZ+变成组合然后变黄色Vector就成了。

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持之以很 · 2018-05-01 · 转向 0

添加个新动作 编辑 项目 输入 鼠标Y lookUP 调整为-1

1:会出现人物不会跟着旋转的问题。  在FppShooter里 的Pawn Pitch打钩。

2:相机和手臂是分离的。      在组件那添加个相机。 camera  把相机拖到Mesh里面去。

 

相机 Camera 

 

节点为lookUP

 

蓝图节为ADDcontroller Pitch Input

 

为什么是Pitch input 而不是Yan 或者Roll呢?

 

想想飞机雄鹰的Pitch这是啥动作。猛地一批的V字捕猎是不是? 我们LooKUP上下看 是不是和V字捕猎很像?飞起上看 飞下下看。

理解这点很关键。这有助于你开发新游戏随意举一反三。不在难倒

Roll和Yaw就不像了  一个左右摇摆一个左倾右倾,让你猜都知道怎么猜了,如果有笔试考试这题我没问题哈哈。

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把资源复制到Shooter 

 

做完之后,怎么添加挂点呢?

 

在内容 Assets Characters Fpp_animations 添加挂点之前要以一个动作为基础。

 

FPP_Rifldle 这个动作为挂点   这个是什么类型, 是动画序列类型。 然后双击进去

 

然后在Skeleton里面找到骨骼。

 

然后右键选择 Add Socket 命名为Right Weapon  (瑞维捧)

 

选中有喇叭的挂点。 右键添加预览资源调整好挂点就OK了。

 

 

找到合适的骨骼, 新建 然后预览挂点。在右上角的Skeleton中保存

 

 

 

FPP_Rifldle 步枪 

 

Skeleton (骨骼)

 

Add Socket (增加挂点)

 

Right Weapon  ( 右手武器)

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怎么把枪挂到人物身上去。

 

打开FppShppter  添加组件 输入Ske 选择骨骼模型 重命名为WeaponMesh.在右边的Mesh里选着枪。

 

把WeapomMesh拖到 Mesh下面去 然后选择SocKets 里面则选择枪。

 

 

 

 

调整下枪的位置, 把XYZ调整为0 枪就会自动弄好了。

 

 

 

最后调整下枪和游戏里合理的位置

 

 

WeaponMesh (武器网)

Sockte

调整相机,有两个显示器就方便多了。

添加Mesh

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人物静止和运动的时候都是一样的,

 

这个就涉及到动画blendspace  动画混合空间

 

在Blueprints新建 动画 混合空间1D 1D就是一维的意思,然后选择骨骼(heroFpp_Skelton)。 然后从命名为FppMove_BS. BS代表文件缩写。

  1.  

 

 

打开文件 头端输入FPP_Rifleidle 尾端输入FPP——Riflerun   在右下角找文件

 

 

 

基于速度Speed  最大速度为600

 

 

Blendspace

 

Blend Space  1D 动画混合空间1D (布兰私奔S)

  

重命名FppMove_BS   移动动态 BS是Blend Space缩写

 

Speed  速度        (斯B的)

 

Axis Settings    调整速度 名字               

 

动作有FPP_Rifleidle  FPP_RifleRun    这样就是混合空间,动到不懂动,混合空间分为一维和二维。

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  • 那怎么计算blendspace参数呢

 

  • 打开FPP_Shooter_AnimBP里的动画图表

 

  1. 然后把右边的FppMove_BS拖过去

 

       2. 如何计算速度,而不是写个固定的值放在那边?

 

 

     3. 先获得一个角色 TryGetPawnOwner    Get Velocity(我们讲向量的时候 有说过有方向有大小的)怎么得到向量的长度呢 有个节点叫 VectorLength (这样就获得动态)

 

出现警告 这个特性是更新速度的。

1: 这是这个界面关掉这个特性

2:全局设置里 不勾选这个特性  在编辑 项目搜寻Multi

 

3:重写新建个变量 然后修改类型 在动画图表你不使用。

5

 

  • 在事件图表里就可以了

 

Anim Graph 

 

Asset Browser  

 

FppMove_BS

 

因为版本的问题,我觉得直接添加变量SPEED

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什么是动画蒙太奇。

颜色为紫色

 

  •  例如开枪有开枪的动作

 

  1.  选择Blueprints 新建动画蒙太奇 骨骼还是选择(heroFpp_Skelton)重命名为FPP_Riftefire_montage

  2. 打开蒙太奇,把右边FPP——RifleFire拖到Defaait里面去

  1. 循环播放这个就是循环的动作。点下Defautl在点下上面深绿色的断裂表Defautl. 出现上图的Default就是循环蒙太奇了。

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  • 那怎么使用蒙太奇呢?

  1. 打开FPPShooter 在编辑 项目 输入 添加个开火的动作。 用的是ActionMappings +  号.选鼠标左键。

 

Fire Left Mouse Button (鼠标左键)

  1.    在FPPShooter你的事件图表里设置蓝图。

  • 输入Fire现在要做的就是按下左键输入蒙太奇。为Play anim montage

  • 然后松开左键为 StopAnimMontage 

  1. 按下开火没反应,在FPP_Shooter_anim_BP下图里添加个SLOT  在这个点起效

  2.  在FPPShooter里 Anim Montage 选择动作FppRifleFi

  3. 最终完成的就是开火和松开就完成了 

 

 

 

 

 

 事件节点为, Fire(开火)

 

蓝图节点为 Play Anim Montage  播放开火动作

 

                 Stop Anim Montage  停止开火动作

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  • 产生特效? 需要在枪口产生一个特效。

 

  1.  在FPPShooter里加个箭头 添加个组件里输入arrow改名为Muzzle(枪口的意思)。然后把它拖到WeaponMesh里这样箭头就随着枪运动而运动了。

  2. 选中Arrow1 调整抢的位置 用透视图里面的功能调整位置。

  • 什么时候产生开枪特效呢,当然是开枪的时候

  1. 在事件里面输入 Spawn Emitter Attached然后与Plat Anim Montage连上

  • Spawn Emitter at Location 第一个是固定一个位置产生特效。 第二个是跟随者人物产生特效

      

 

  •  Emitter Template  这个说明产生特效的选择

  •  Attach to Component  把MUzzle 连在一起

  •  

  • 怎么把特效去掉?

  •  

总结11-20的知识点。

重点 Roll Pitch Yaw 雄鹰的V捕猎是Pitch Roll左右摇摆的飞翔, Yan就是用来掉头的意思。旋转过来完成掉头动作,

 

然后完成转向与上下看的动作,

增加挂点然后把枪弄上去,搞完枪人物会跟僵尸一样平行,

没有自然规律的动作,这时候就会用到动画BlendSpace 动画混合空间。然后怎么计算动画混合空间? 这样人物的移动问题基本就解决了。 之后就是要做开枪射击的动作, 那开枪动作是怎么样的呢,联想到现实中电影我想大家都看过,哒哒哒抖动的动作,这个用什么来实现? 这个就是用动画蒙太奇。Montage 在蒙太奇里面设置个循环播放,之后播放蒙太奇,与停止蒙太奇如何关联呢? 鼠标按下动作开始,鼠标放开动作停止。OK这样基本考试就满分 哈哈,你是最棒的无敌超级棒。没文化不可怕,可怕的是不懂得学习,没基础还学大神2倍播放速度观看,你能学到神马??

洗澡去学的有点慢,晚上通宵搞到五点先,然后睡到十点起来继续。 目标今晚搞定 第二套课程。   明天预订第三季20章内容。GOGOGO!开启疯狗模式。

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  •     要解决怎么消除特效,那么要先了解到底什么是变量?

 

  1. 在FppShooter里面加个变量这个变量有什么用,这个用来判断你是不是在射击,不是射击就停止掉。                          

  2. 假设你要射击特效按下鼠标在射击那么松开就不射击特效,这就涉及到变量了。                                                                                          

  3. 从Spawn Emitter Attached的Retum Value 啦出一条线。 Promte to variable(提升为变量的意思)

  4. 然后左边变量那边就会自动出现个变量名字改为FireEffects(开枪特效)

           

  1. 然后松开左键那把 FireEffects拖过去 有两个选择 GET SET 我们用GET   SET是给一个变量赋值。

从FireEffects连接到DestroyComponent

 

新学的变量节点 FireEffects (开枪火药特效)

Promte to variable(提升为变量的意思)

DestroyComponet(销毁特效)

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函数的作用就是把蓝图组织变得合理。更加简洁让人一眼就看清

维基百科打不开中文页面,需要翻墙软件。

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蓝图新建 Charactr 重命名为RoBotShppter 

新建RobotShooter_AnimBP(动画蓝图)

 

 

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