Rotator Delta 算法,不明白
Rotator Delta 算法,不明白
模型异位,法线翻转。
桥这命令很有意思。
。。。。。。。
使用脚本提高展开细节
3DSMAX工作轴,可以理解为是临时轴。
任务18:天光使用
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第一套UV是贴图UV
第二套UV展开,通道选2选择放弃
命令保留
打组,归零,水平线上,导出选2013,查看单位是否厘米,导入UE4去掉UE4自带的UV勾勾,导入即可
第一套UV叫贴图UV
第二套UV叫光影UV
讲了character movement 关于飞行组件 se movement mode
linetracebychannel射 线追踪
get world location
获取方向是:get control rotation,然后转换成VECTOR,然后把这个数据归一化,即变成一个单位向量是用:normalize,用这个单位向量代表方向。
向量数乘的概念
方向 X 射程=终点的位置
乘法:vector*float
起点是坐标的原点,是射击的起点,所以需要将向量起点平移,所以用+节点,vector+vector, 叠加上方的getworldlocation
以上的数据做为end,终点
多看几遍
练习
自己制作贴图及法线贴图方式。
这里需要注意一点,我们需要避免进入无限循环!
第十二季:蓝图完全剖析
9. 纯函数的执行时机
1.PBR 是基于物理特性的渲染,最终颜色=漫反射+高光
2.金属度控制物体本身漫反射的强弱,金属度为0时漫反射最大,金属度为1时候漫反射最低,只有高光的存在。
3.高光度控制光线对物体的影响程度。
4.粗糙度控制物体表面的粗糙程度。
specular高光