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Unity3D
付费进阶课
Unity3D从零打造王者荣耀-黄金班
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Unity3D从零打造王者荣耀-黄金班
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目录
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笔记
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(3)
介绍
38 泛型1
全部任务
新01王者荣耀-案例介绍
新02 大纲展示
新03-如何学习
新03-如何学习2任务书
新04 大家好,我是一本正经的牛...
新05 为什么教Unity开发王...
新06 国内游戏和虚拟现实开发现...
新07 老师你看我能学会吗
新08 游戏开发就业情况
新09 牛牛心经——长得帅的人都...
新10 一切皆对象
新11 黑盒与白盒-封装
新12 组建模式
新13 开发《王者》需要的工具
新14 -Unity游戏开发需要...
新15 -下载和安装Unity
新16 -2D和3D项目
新17 -交互界面介绍
新18 -内置对象
新19 -导入资源
新20 -访问资源商店
新21 -内置资源包和《王者》资...
新22 -编辑器窗口介绍(Lay...
新23 -Transform
新24-王者地形terrain
新25-王者地形terrain之...
新26 -角色控制器——一键漫游...
新27 -Lights光源
新28 -Cameras摄像机
新29 -Tags
新30 -预制物——完善王者峡谷...
新31 -预制物——完善王者峡谷...
新32 Ending
1粒子系统介绍shuriken
2案例1-制作一个火焰
3粒子系统系统参数详解
4地面火焰效果案例
5解析场景中的特效
6介绍:泰迪熊、坦克、射手
7传统动画a
8传统动画B
9Mecanim工作流快速上手
10人物动画重定向
11动画状态机
12动画参数
13Avatar Mask_A浮...
14Avatar Mask_人形...
15-补充—反向动力学
16融合树
17简单导航
18障碍物
19导航参数面板
20全季回顾
[s03.01]IDE-vs20...
[s03.02]人人都能学会代码
[s03.03]三个公式—切皆对...
[s03.04]代码源于生活
[s03.05]-0101001
[s03.06]结构化语言-C0...
[s03.07]基本语法
[s03.08]简单生命周期函数
[s03.09]打字练习
[s03.10]值类型
[s03.11]引用类型
[s03.12]变量
[s03.13]常量
[s03.14]运算符
[s03.15]判断与逻辑
[s03.16]if嵌套
[s03.17]属性方法类一个都...
[s03.18]API-哪里不会...
[s03.19]脚本和游戏对象的...
[s03.20]物理系统-rig...
[s03.21]碰撞
[s03.22]输入Input
[s03.23]常用的api
[s03.24]之前版本的代码兼...
[s03.25]摄像机跟踪
[s03.26]炮塔发射火球攻击
[s03.27]生成火球
[s03.28]火球移动和销毁
[s03.29]主程对话1
[s03.30]主程对话2
01整理场景
02轴输入
03按键的3个过程
04方向移动
05方法的重载
06转向
07动画的控制
08鼠标移动预览
09out参数
10射线1
11射线2
12实例化
13静态
14常量
15鼠标移动-发射射线
17鼠标移动-跑动
16鼠标移动-实例化箭头
18鼠标移动-优化
19跑动优化-优化的一般步骤
20内存中的栈和堆
21内存里面的值类型和引用类型
22构造函数
23 实例化游戏对象和脚本
24 角色生成器PlayerSp...
25 重点-动态生成多个对象
26 阶段性作业
27 数据结构
28 数组
29 循环
30 while循环
31 for-foreach循环
32 冒泡排序1
33 冒泡排序2
34 选择排序1
35 选择排序2
36 质数判断1
37 质数判断2
38 泛型1
39 泛型2
40 怪物生成器-准备资源
41 生成器-图标
42 生成不同的怪物
43 根据字符串生成-解析
44 根据字符串生成2
45 使用动态数组
46 移动怪物
47 检测攻击
48 添加攻击特效
49计算器-Invoke方法
50 Time记时间方法
51 协程方法
52协程原理
53cd动画-协程应用
01UI系统简介
02 UGUI的核心元素
03 Canvas(画布)
04 Panel(面板)
05 Text(文本)
06 Image(图像)
07 Raw Image(原始图...
08 Mask(遮罩)
09 Button(按钮)加声音
10 InputField(输入...
11 Toggle(开关)
12 Slider(滑动条)
13 ScrollBar(滚动条...
14 Scroll Rect(滚...
15 TabPage(选项卡)
16 自动布局
17 ugui事件
18 ugui事件2
19 u单例模式
20 绑定数据和UI
21 自适应布局
22 设计loading界面
23 设计登录界面
24 设计弹窗界面
25 设计主界面
01框架介绍1
02框架介绍2
03添加面板1
04添加面板2
05跳转到主界面1
06跳转到主界面6
07主界面弹窗和关闭1
08主界面弹窗和关闭2
09面板生命周期
10Json保存面板信息
11Json保存面板信息
12UI管理器单例和测试
13开发BasePanel面板基...
14控制面板实例化和管理
15控制面板实例化和管理2
16开发字典的扩展类
17分析界面存储结构
18创建界面缓存
19控制面板跳转1
20控制面板跳转2
21分析面板生命周期
22开发OnEnter和OnPa...
23Dotween打开关闭缓动
24Json1
25son2头疼的bug
01_什么是数据库
02_服务器运行原理
03_安装MySQL
04_启动和关闭
05_数据库和表
06_操作数据库
07_Workbench 查看和...
08_如何创建表格
09_通过workbench增删...
10_主键和unique
11_创建角色表
12_设置表的外键
13_设计多对多的关系
14_各种数据类型
15_控制台进行创建和删除
16_命令行对表操作1
17_命令行对表操作2
18_插入数据和修改数据1
19_插入数据和修改数据2
20_查询select
21_字符串操作
22_限制条件
23_导入导出
24_完结作业
01--00第八季介绍t
02--Photon01获取安装
03--Photon02启动获取...
04--Photon03日志和配...
05--Photon04创建.N...
06--Photon05创建ap...
07--Photon06总结并且...
08--Photon07运行Ph...
09--Photon08输出日志
10--Photon09总结服务...
11--unity链接Photo...
12--unity链接Photo...
13--unity链接Photo...
14--unity链接Photo...
15--unity链接Photo...
16--unity链接Photo...
17--unity链接Photo...
18--Net链接MySQL01...
19--Net链接MySQL02...
20--Net链接MySQL03...
21--Net链接MySQL04...
22--Net链接MySQL05...
23--NHibernate链接...
24--NHibernate链接...
25--NHibernate链接...
26--NHibernate链接...
27--NHibernate链接...
28--NHibernate链接...
29--NHibernate链接...
30--NHibernate链接...
31.--NHibernate链...
32--NHibernate链接...
33--NHibernate链接...
34--NHibernate链接...
35--登录注册Demo01服务...
36--登录注册Demo02公共...
37--登录注册Demo03登陆...
38--登录注册Demo04请求...
39--登录注册Demo05Ph...
40--登录注册Demo05Ph...
41--登录注册Demo07前端...
42--登录注册Demo08分发...
43--登录注册Demo09字典...
44--登录注册Demo10分发
45--登录注册Demo11处理...
46--登录注册Demo12在客...
47--登录注册Demo13在客...
48--登录注册Demo14发起...
49--登录注册Demo15作业
01回顾第八季-如何搭建环境
02回顾第八季-第八季重要回顾a
03回顾第八季-第八季重要回顾b
04回顾第八季-第八季重要回顾c...
05回顾第八季-第八季重要回顾d...
06回顾第八季-第八季重要回顾e...
07回顾第八季-梳理网络交换步骤
08网络游戏开发步骤
09同屏移动-切换场景
10同屏移动-出现A
11同屏移动-出现B
12同屏移动-PlayerMan...
13同屏移动-生成其他对象
14同屏移动-客户端坐标同步
15同屏移动-服务器坐标同步
16同屏移动-客户端解析数据
17同屏移动-客户端简单移动
01 准备素材
02 准备人物动画状态A
03 准备人物动画状态B
04 单机人物移动A
05 单机人物移动B
06 单机人物移动C
07 联机人物移动A
08 联机人物移动B
09 模块化重构
10 分配玩家序号A
11 分配玩家序号B
12 分配玩家序号c
13 动态创建角色
14 同步A
15 同步B
16 同步C
17 同步D
18 同步坐标A
19 同步坐标B
20 人物受击效果
21 人物受击请求
22 人物攻击动画
23 人物受击
01预览
02运行10季项目
03优化大小
04插值优化旋转
05弓箭攻击-分析需求
06弓箭攻击-制作弓箭预制物
07弓箭攻击-弓箭生成
08弓箭攻击-弓箭移动
09弓箭攻击-人物停止跑动
10弓箭攻击-碰撞检测
11射箭协议分析
12射箭协议_服务器
13射箭协议_客户端
14射箭协议_客户端射箭
15射箭协议_客户端扣血A
16射箭协议_客户端扣血bug1
17射箭协议_客户端扣血bug2
18游戏匹配_需求分析
19游戏匹配_UI制作
20游戏匹配_Matching模...
21游戏匹配_服务器协议
22游戏匹配_客户端协议
23游戏匹配_效果
24Photon服务器Lisen...
25计算需求分析
26结算UI部分
27结算服务器部分
28结算客户端部分
29结算完结
01优化跑动动画
02优化摄像机跟随
03添加血条A
04添加血条B
05添加血条-优化
06UHUDText插件学习
07扣血动画
08EasyTouch5遥感控制
09EasyTouch5按钮设置...
10EasyTouch5普通攻击...
11EasyTouch5技能按钮
12梳理普通攻击和技能攻击流程
13发送技能请求
14播放攻击动画
15播放特效
16技能碰撞
17添加技能CD
18英雄选择界面
001需求分析
002MVC思想分析功能模块
003环境搭建
004VIew准备A
005VIew准备B
006写代码就像刷墙
007炮塔攻击流程
008炮塔攻击制作
009炮塔攻击调试
010炮塔红外线
011攻击区域
012持续攻击
013炮塔受击A
014炮塔受击B
015炮塔受击调试
016炮塔血条
017爆炸服务器部分
018爆炸客户端部分
019爆炸优化
020升级
021升级特效
01环境搭建
02游戏程序员学习路线
03书籍介绍-重构cproj
04提取函数
05提取有变量的函数
06重构函数名
07取消临时变量
08变量转成函数
09迁移函数
10如何整理又长又臭的类文件
11Player重构-封装方法
12Player重构-拆分类文件
13Player重构-重新赋值脚...
15炮塔bugA
14Player重构-功能
16炮塔敌我bug
17炮塔扣血2次bug
18炮塔扣血2次bug测试
19攻击自己炮塔bug
20重构Tower
21切换Android平台
22打包发布
23下载SDK
01插件介绍
02导入插件
03第一个任务
04容器任务-Sequence
05容器任务-Selector或...
07控制行走
06巡逻
08寻找对象
09打断任务AbortType
10绑定属性
11详解AbortType
12自己的任务
13完善NNSeek
14NNCanSeeObject
15SharedObject
01效果演示
02环境搭建
03模拟器不能联机bug
04优化移动卡顿
05小兵制作介绍
06小兵生成器
07准备soldier资源
08添加碰撞和导航
09Bug炮塔报错
10小兵行为树分析
11寻找终极目标Task
12调通行为树流程
13重构目标数组
14自动剔除目标
15获取cur当前目标
16移动到目标
17设置攻击范围
18重构BodyModel的id
19攻击炮塔1
20攻击炮塔-bug思路
21小兵攻击炮塔2
22小兵攻击小兵1
24小兵死亡
23小兵攻击小兵2
26炮塔攻击小兵
25代码优化
27火球攻击小兵
28炮塔攻击多个目标
29bug修复
30火球优化
31优化player攻击代码
32Player攻击小兵
33布置场景
34小兵完结
35数据驱动迷你地图实现原理
36MiniMap实现-完
01同时安装unity2018、...
02ShanderGraph是什...
03安装ShanderGraph
04导入Blander模型
05发光效果
06设置外部属性
07环境光贴图
08Time节点与第一个案例总结
09溶解效果
10边缘发光
11ShaderGraph总结
12UnityShader介绍
13渲染管线
14表面着色器和片元着色器
15第一个Shader代码cpr...
16定义顶点和片元指令
17获取更多模型数据
18顶点和片元如何传递数据
19如何使用属性
20肥胖shader制作
21中毒效果
22中毒且肿大效果
23描边
24透明效果和溶解效果
25Shader深入数据推荐
01案例介绍
02案例部署和项目组成介绍
03如何实现聊天业务A
04如何实现聊天业务B
05如何实现聊天业务DTO
06如何实现聊天业务Contro...
07如何实现聊天业务Reques...
08如何实现聊天业务server...
09业务流程-移动小球A
10业务流程-移动小球B
11总结业务通讯流程和DTO
12拆包和封包
13Socket介绍
14Socket客户端连接
15Socket服务端连接
16正常关闭BUG
17发送接收二进制
18二进制流讲解
19缓存二级制并解析
20客户端封包
21服务端解包
22客户端DTO序列化
23服务端反序列化DTO
24服务端controller处...
25客户端Controller处...
26客户端缓存命令
01课程介绍
02减少体积和卡顿
03Profiler性能分析器
04Statistics面板A
05Statistics面板B
06什么是drawcall
07空包大小测试
08美术资源优化
09美术资源优化B
10特殊文件夹
11CPUvsGPU
12LOD的使用
13occlustion遮挡剔除
14光照烘焙
15Mesh合并
16对象池A
17对象池B
18脚本优化
Unity第六季资源链接.txt
Unity第八季资源链接.txt
Unity第九季资源链接.txt
Unity第十季资源链接.txt
Unity第十一季资源链接.tx...
Unity第十二季资源链接.tx...
Unity第十三季资源链接.tx...
Unity第十四季资源链接.tx...
Unity第十五季资源链接.tx...
Unity第十七季资源链接.tx...
Unity第十八季资源链接.tx...
Unity第十九季资源链接.tx...
Unity第十六季资源链接.tx...
01课程介绍
02热更新是什么
03xLua介绍
04热更新分类
05xlua导入a
06运行xlua
07HelloNiuDaLi
08加载lua文件
09更多案例
10C#调用Lua变量
11C#调用Table
12C#调用TableByInt...
13乱码问题
14C#调用TableByDic...
15C#调用LuaTable
16C#调用function
17C#调用functionc传...
18C#调用functionc返...
19C#调用LuaFunctio...
20Lua调用c#
21Lua调用c#总结
22课程总结
U3D第20季资源链接.txt
01 虚拟现实介绍
02虚拟现实元年A
03插播-获取一手信息的重要性
04VR设备登上历史舞台
05VR内容应用
06-2019年VR凉了吗
07为什么要学VR游戏开发
08SteamVR插件集成
09 SteamVR从无到有
10 HTCVive开发笔记之手...
11 VR应用学习1
12 抓取对象
13 瞬间移动
14 VR切水果
15 VR塔防
16 VR游戏开发总结
U3D第21季资源.txt
排序:
最新笔记
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点赞最多
泛型是数据类型的抽象,
变量是具体的值的抽象,
方法是代码的抽象。
[展开全文]
[收起全文]
学习使人秃头
·
2019-02-11
·
38 泛型1
1
授课教师
牛大力
老师
课程特色
视频(548)
下载资料(15)
最新学员
学员动态
zhengjiawei
开始学习
Unity第十九季资源链接.t...
汤姆
开始学习
02轴输入
汤姆
完成了
01整理场景
汤姆
开始学习
01整理场景
汤姆
开始学习
[s03.30]主程对话2